Description
Rulett játékszabályokA rulett nagyszerűsége abban rejlik, hogy korlátlan számú játékos játszhatja, határtalan lehetőségekkel és szerencsével. Az egyik játékosnak a bank szerepét kell elvállalnia, ő a játékmester, azaz a krupié. Az ő feladata, hogy forgassa a rulett kereket, kiossza a nyeremény-zsetonokat és igazságot szolgáltasson az esetlegesen vitás helyzetekben.A játékot is a krupié nyitja, amikor felszólítja a játékosokat, hogy tegyék meg tétjeiket „Faites vos jeux”. Ekkor a játékosok elhelyezik zsetonjaikat az általuk kiválasztott számokon, a játékmezőn. Majd a krupié ismét felszólítja a játékosokat: Nincs több tét! „Rien ne va plus!” Ezután a játékosok már nem tehetnek le több zsetont a játékmezőre. Ekkor a krupié megforgatja a rulett-kereket és bedobja a rulett-golyót a kerék belsejébe. Amikor a golyó megáll egy bizonyos számon, a krupié közli az adott számot.Például: Fekete (manque) hatos, páros (pair), (1-18), vagy piros (passe) 27-es páratlan (impair) (19-36) és így tovább.A krupié ekkor bevonja azokat a zsetonokat a játékfelületről, amelyekkel tulajdonosuk nem nyerő számra tett és kiosztja a nyereményeket a nyerő számok és zsetonok ismeretében. A játék akkor folytatódhat, ha minden nyertes megkapta nyereményét.A következőkben leírt megtett tétek nyertes zsetonjai és hozzájuk tartozó számok szorzata a nyeremény!a egy tetszőleges számtét (pleine) 35*b két egymás mellett álló szám (cheval) 17*c három szám egy sorban (transversele pleine) 11*d négy szám egymás mellett, egy négyzetet alkotva (carre) 8*e az első négy szám (0,1,2,3) 8*f két egymás melletti sorban hat szám (transversale 6) 5*g egy függőleges oszlop, melyben 12 szám található (colonne) 2*h az első tizenkét szám (1-12) (12p) 2*a második tizenkét szám (13-24) (12m) 2*a harmadik tizenkét szám (25-36) (12d) 2*i minden páros szám (2,4,6,8 ... ) (pair) 1*minden páratlan szám (1,3,5,7 ... ) (impair) 1*minden piros szám (1,3,5,7 ... ) (rouge) 1*minden fekete szám (2,4,6,8 ... ) (noir) 1*minden szám 1-18 között (manquie) 1*minden szám 19-36 között (passe) 1*k Amennyiben a golyó a nullán áll meg, úgy a krupié minden tétet bevon, kivéve a tetszőleges számtéteket. Ebben az esetben a játékos maga döntheti el, hogy visszavonja e a tétje felét, vagy megtartja tétjét a játékmezőn, a következő játékkörre.Minden játékos megteszi a saját tétjeit, azaz elhelyezi zsetonjait a játékmezőn.A krupié számára nem engedélyezett a játék!
Third Party Logos
CE jelölés - Európai Megfelelőség